^ Back to Top

Українська Федерація Сьогі

вул.Половецька,14 м.Київ 04107

 

ЄДРПОУ 40746530

ПАТ "Приватбанк"  МФО 320649

рахунок UA813206490000026008052664604 

 

ЄДРПОУ 40746530

АТ "Ощадбанк" МФО 322669

рахунок UA323226690000026009300601330

Правила гри

Редакція правил від 20 жовтня 2016 року

Зміст

Вступ

Передмова

Основні правила гри сьогі

Стаття 1. Базові положення

Стаття 2. Простір для гри

Стаття 3. Фігури

Стаття 4. Початкова позиція фігур на дошці

Стаття 5. Гра

Загальні правила проведення змагань

Стаття 6. Шаховий годинник

Стаття 7. Бьо-йомі

Стаття 8. Запис партії

Стаття 9. Нічия

Стаття 10. Очки

Стаття 11. Поведінка гравців та третіх осіб

Стаття 12. Роль арбітра

 

Правила сьогі

 

ВСТУП

 

Правила гри сьогі відносяться до гри за шахівницею.

Правила гри сьогі складаються з двох частин:

1. Основні правила гри та 2. Загальні правила проведення змагань.

 

ПЕРЕДМОВА

 

Правила гри сьогі не можуть охоплювати всі можливі ситуації, що виникають під час гри, а також не можуть передбачати всі організаційні питання. У тих випадках, які повністю не підпадають під дію статей Правил, правильне рішення може бути прийнято на підставі статей, в яких розглядаються аналогічні ситуації. Правила виходять з того, що арбітри є достатньо компетентними, мають здоровий глузд і абсолютно об'єктивні. Крім того, занадто докладні Правила могли позбавити арбітра волі судження та перешкодити йому приймати рішення, що диктуються справедливістю, логікою та конкретними обставинами.

Необхідною умовою для того, щоб партія враховувалася для отримання рейтингу, є те, що вона повинна бути зіграна відповідно до Правил гри сьогі. Рекомендується, щоб ігри і без обрахунку рейтингу проводилися відповідно до Правил гри сьогі. УФС може запросити JSA дати роз'яснення з питань, що належать до Правил гри сьогі.

 

ОСНОВНІ ПРАВИЛА ГРИ

Стаття 1. Базові положення

    1. Правила та положення, викладені в цій редкції документу, слід застосовувати до будь-якого турніру сьогі, який проводиться в Україні під егідою УФС.

    2. При проведенні турніру з правилами, які відрізняються від даних, гравці повинні бути поінформовані про це перед початком турніру.

   Стаття 2. Простір для гри

  1. .    Простір для гри складається наступних частин.

2.2.    "Сьогі-бан" (сьогі стіл, або дошка)

Дошка має роль поділу ігрового простору сеги на секції, і визначає місце розташування кожної фігури. Сеги дошка являє собою прямокутну площину, яка має 10 паралельних ліній через рівні проміжки простору по ширині і довжині напрямках кожен, таким чином, утворює 81 квадратів для фігур. Не більше, ніж одна фігура може існувати на одній клітині на дошці в той же час, незалежно від того, чия це фігура.

Дев’ять  вертикальних рядів квадратів (полів) звуться «вертикалі». Вісім горизонтальних рядів квадратів (полів) звуться «горизонталі». Прямі лінії квадратів (полів), що з’єднують суміжні краї дошки, звуться «діагоналі».

Найближчі три горизонталі до гравця, називається його "власний табір", а найдальші три горизонталі "табір супротивника".

2.3. "Кома-дай" (підставка для захоплених фігур)

Простір для захоплених фігур кожного гравця (описано в розділі 2.3.1), називається "Кома-дай". Він використовується для підвищення зручності в  процeсі грі. Кома-дай кожного з гравців повинен бути розташований на правій стороні дошки від гравця, а також бути ближче до гравця.  

Коли Кома-даї не доступні для гри, гравці можуть дійти згоди, щоб грати без них, в цьому випадку вони повинні покласти свої захоплені фігури біля стороні дошки, де обидва гравці можуть легко побачити.

Будь-яка кількість фігур може існувати на одній  пiдставці для захоплених фігур, фігура противника повинна бути виставлена на  кома-дай одразу як її було захоплено (дивіться розділ Захоплення фігур).

Під час гри фігура повинна залишатися на будь-якому з 81 квадратів на дошці, або в місцях, для захоплених фігур обох гравців. Всі ці фігури повинні бути завжди відкриті для обох гравців.

 

Стаття 3. Фігури 

3.1. Фігури є основними інструментами в сьогі. Фігура ставиться всередину квадратів, розмічених на полі для гри (див. розділ 2.2). Кожна фігура може робити переміщення по полю для гри (“хід”) так, як описано в розділі 5.4.

3.2. Сьогі має 8 типів фігур, деякі з них, які мають два стани, в залежності від того, яким боком повернуто фігуру. Верхня сторона для початкового стану, і зворотня сторона для перетвореного стану.

 

Назва фігури

Зображення

фігури

Японське написання

Транслітерація латиною

Англійська назва фігури

Скорочення

Кількість для кожного гравця

Оу (король)

(отримує вищій за рейтінгом гравець,  або чемпіон)

Reigning king

王將

ōshō

king general

K

ō

1

Гьоку (король)

(отримує нижчій за рейтінгом гравець,  або претендент)

Challenging king

玉將

gyokushō

jeweled general

K

gyoku

-

Хі (тура)

Rook

飛車

hisha

flying chariot

R

hi

1

Рю 

(королівський дракон)

Promoted rook

龍王

ryūō

dragon king

+R

龍 або 竜*

ryū

-

Каку 

(слон)

Bishop

角行

kakugyō

angle mover

B

kaku

1

Ума 

(кінь дракона)

Promoted bishop

龍馬

ryūma orryume

dragon horse

+B

uma

-

Кін 

(золотий генерал)

Gold general

金將

kinshō

gold general

G

kin

2

Гін 

(срібний генерал)

Silver general

銀將

ginshō

silver general

S

gin

2

Нарі-гін 

(перетворений срібний генерал)

Promoted silver

成銀

narigin

promoted silver

+S

(全)

-

Кей

(кінь)

Knight

桂馬

keima

cassia horse

N

kei

2

Нарі-кei 

(перетворений кінь)

Promoted knight

成桂

narikei

promoted cassia

+N

(圭або 今)

-

Кьо 

(спис)

Lance

香車

kyōsha

incense chariot

L

kyō

2

Нарi-кьо

(перетворений спис)

Promoted lance

成香

narikyō

promoted incense

+L

(杏 or仝)

-

Фу

(пішак)

Pawn

歩兵

fuhyō

foot soldier

P

fu

9

To-кін 

(перетворений пішак)

Promoted pawn

と金

tokin

reaches gold

+P

と (або 个)

to

-

3.3. Кожен стан кожного типу фігур має унікальний ієрогліфічний малюнок на поверхні. Протягом гри фігура позчається назвою, написаною на поверхні в даний момент, і може бути використано відповідно до моделі руху, описаної на цій стороні. Фігури, що не перетворені не можуть бути використані з властивостями їх зворотніх сторон на поверхні.

3.4. Фігури, які належать гравцеві, це:

  • Фігури на дошці з їх центральної вершиною п'ятикутника у напрямку до супротивника

  • Фігури на Кома-дай. (Дивись розділ 2.3)

    Стаття 4. Початкова позиція фігур на дошці

4.1. Кожен гравець ставить свої фігури звуженою частиною вперед (у напрямку до свого супротивника).

4.2. З першого найближчого рядку від гравця:

  • король знаходиться в центрі;

  • два золоті генерали розміщуються в клітинах, прилеглих до короля;

  • два срібні генерали розташовані поруч з золотими генералами;

  • два коня розташовані поруч з срібними генералами;

  • два списи розташовані в кутах, прилеглих до кожного коня.

Тобто, перший рядок виглядає так:

 

 L 

 N 

 S 

 G 

 K 

 G 

 S 

 N 

 L 

або

 

4.3. У другому рядку, кожен гравець ставить:

  • слона в квадраті на тій же вертикалі, що і лівого коня;

  • туру в квадраті на тій же вертикалі, що і правого коня.

4.4. У третьому рядку, дев'ять пішаки розташовані по одному в кожній клітинці.

4.5. Традиційно, гравці по черзі розміщюють фігури на дошці за певним порядком. Є два широко використовуваних стилі, стиль Охасі 大橋 流

                 

19

17

15

13

12

14

16

18

20

 

10

         

11

 

8

6

4

2

1

3

5

7

9

 

та стиль Іто 伊藤 流

 

                 

8

9

10

11

12

13

14

15

16

 

19

         

20

 

17

6

4

2

1

3

5

7

18

 

Розміщення фігур з парними (генерали, коні, списи) зліва направо в усіх випадках, і наступному порядку:

а) король;

б) золоті генерали;

в) срібні генерали;

г) коні;

За стилем Іто, гравець далі ставить:

д) пішаки (зліва направо, починаючи з крайнього лівої вертикалі);

е) списи;

ж) слон;

з) тура.

За стилем Oхасі, гравець далі ставить:

д) списи;

е) слон;

ж) тура;

з) пішаки (починаючи з пішака на центральної вертикалі, а потім вертикалі чергуються зліва направо).

Початкове розташування фігур виглядає так:

4.6. Процедура жеребкування (“Фурігома”) використовується, щоб вирішити, хто ходить першим. Один з гравців кидає п'ять пішаків. Якщо кількість токінів (перетворених пішаків, と) лицьовою стороною вгору більше, ніж не перетворений пішаків (歩), то гравець, який кинув пішаки грає готе 後手 'білий' (тобто, він ходить другим). (Терміни "Чорний" та "білий" використовуються для диференціації сторін, хоча немає ніякої різниці в кольорі фігур.)

4.7. Після того, як жеребкування зроблено, гра розпочинається.

 

Стаття 5. Гра 

5.1. Сьогі це гра для двох гравців, які по черзі з початку і до кінця партії роблять хід фігурою (як описано в розділі Ходи), прагнучи завдати мат (дивіться розділ Кінець гри) королю супротивника першим. Процес переміщення фігур на дошці, поки гра не скінчиться називається "тайкьоку" (гра).

5.2. Гравець, який починає гру перший називається "Сенте", (зазвичай описується колір "Чорний"), а інший називається "Готе", ("білий").

5.3. Два гравці виставляють на дошку всі свої власні фігури, які повинні бути використані (в тому числі у грі з узгодженим рівнем гандикапу (див Гандикап 2.6)) і встановлюють початкове розташування фігур таким чином, щоб з їхнього боку усі фігури були початковою стороною догори, центральною вершиною п'ятикутника до противника. Після того розпочинається гра. Гра проводиться лише тими фігурами, які було встановлено на дошку спочатку гри. Таким чином, загальна кількість фігур, не змінюється під час гри.

5.4. Ходи

5.4.1. Два гравці по черзі роблять ходи, які передбачені як переміщення фігур в просторі для гри за певними правилами. Хід під час гри є обов'язком гравця, таким чином, жоден гравець не може відмовитись зробити хід. Іншими словами, гравець не повинен уникати свого ходу, і повинен зробити один хід, коли у нього є перетворення. У той же час, гравець має право на свободу у виборі свого ходу.

5.4.2. Хід завершується в той момент, коли рука гравця від'єднується від фігури, яка формує хід. Після завершення переміщення, гравець не може скасувати або змінити хід.

5.4.3. У будь-якому з наступних двох дій, зазначених у розділах 5.5 і 2.3.2 розглядається як рух. Жоден інший крок, ніж ці два не може відбутися.

5.5. Хід фігурою на дошці

5.5.1. Хід фігурою на дошці - це один з двох типів ходів, де гравець переміщує будь-яку одну з його / її фігур від площі на іншу клітину на дошці. Кожний тип фігур може рухатися з належними тільки  їм унікальними властивостями руху. Орієнтація руху фігури ніколи не змінюється під час цієї операції.

У цієї дії є два обмеження:

1. Фігура не може переміститися на клітинку, яка вже зайнята однією зі своїх фігур.

2. За винятком коня, фігура не може робити ходи, які стрибають через поле, зайняте іншими фігурами (як власні фігури гравця, так і фігури суперника).

У додатку до цього, "захоплення" і "перетворення" можна проводити разом. Вони визначаються як один рух в цілому.

5.5.2. Якщо фігура супротивника опинилась на лінії переміщення, вона може бути захоплена видаленням її з дошки і заміною іі на свою фігуру що робить хід на дошці (“захоплення”). Якщо своя фігура опинилась на лінії переміщення, її не можна перестрибнути або замінити.

5.5.3. У цьому пункті описується, як ходять фігури:

Король (玉 / 王) переміщюється на одну клітину в будь-якому напрямку, вертікалі, горізонталі або діагоналі.

 

         
 

 
 

 
 

 
         

 

Тура (飛) переміщується на будь-яку кількість квадратів в горізонтальному або вертікальному  напрямку.

 

   

|

   
   

|

   

   

|

   
   

|

   




Слон(角) переміщується на  будь-яку кількість квадратів в діагональному напрямку.

 

     

 

 

 
   

   
 

 

 

     

 

Золотий генерал (金) переміщюється на одну клітку горизонтально, або вертикально, або один квадрат по діагоналі уперед, даючи йому шість можливих місць призначення. Він не може рухатися по діагоналі назад.

 

         
 

 
 

 
   

   
         



Срібний генерал(銀) переміщюється на одну клітину по діагоналі, або одину кклітину прямо вперед, даючи йому п'ять можливих напрямків.

 

         
 

 
   

   
 

 

 
         

Кінь (桂) стрибає під кутом до проміжної і по діагоналі, в розмірі одної клітини прямо вперед плюс одна клітина по діагоналі вперед, в один хід. Таким чином, кінь має два можливих напрямки вперед. Кінь не може пересуватися у різні боки або в зворотному напрямку. Кінь єдина фігура, яка ігнорує проміжних фігури на шляху до місця призначення. Він не блокується від переміщення, якщо площа перед ним зайнята, але він не може захопити фігуру на цій площі.

 

 

 

 
         
   

   
         
         

 

Спис (香) переміщується на будь-яку кількість клітин прямо вперед. Він не може рухатися в зворотному напрямку або в боки.

 

   

|

   
   

|

   
   

   
         
         

 

Пішак (歩) переміщюється на одну клітину прямо вперед. Він не може відступити. На відміну від міжнародних шахових пішаків, сьогі пішаки захлюють фігури лише у напрямку  руху пішака. Пішак повинен перетворитися, якщо він прибуває на останню горізонталь. (Див Перетворення). Є два обмеження на те, де пішак може бути вкинутий.(Див Вкидання)


         
   

   
   

   
         
         



5.5.4. Перетворення

5.5.4.1. Коли фігура, яка має символи, позначені на зворотній частині, і розміщена на дошці лицьовою стороною вгору, перемістилася на дошці в квадрат /або з квадрата в таборі суперника, гравець має можливість перегорнути фігуру зворотньою стороною вгору на площі призначення, орієнтація фігури залишається як і раніше, як його власна фігура. Ця дія перевертання фігури назвається "перетворення", а фігура може потім ходити тільки як фігура, яка позначена на звороній частині після того, як її перетворено.

5.5.4.2. Після того, як фігуру було перетворено, її не можна повернути до початкового стану шляхом зворотнього перегортання, вона залишається перетвореною на дошці незалежно від того, який хід вона зробить.

5.5.4.3. Гравець може не перетворювати фігуру, коли він має таке право. Це називається "хід без перетворення". Схема рухів в такої фігури залишається як для фігури в початковому стані. У цьому випадку, коли неперетворена фігура пізніше знову робить хід, який відповідає вимозі перетворення, вона знову має можливість перетворитися.

5.5.4.4. Зона перетворення для фігур гравця складається з дальньої третини дошки - трьох горизонталей, зайнятих фігурами противника при розстановці фігур з початку гри. Зону перетворення зазвичай розмежовано на сьогі дошці двома вписаними точками. Коли фігура переміщюється, в межах зони перетворювання (тобто, якщо фігура переходить в зону перетворення, або повністю в межах зони, але не тоді, коли вкинуто в зону - див. вкидування), то гравець має можливість перетворити фігуру в кінці ходу. Перетворення позначається поворотом фігури після того, як віна переміщюється, розкриваючи характер перетвореної фігури.

 

9

8

7

6

5

4

3

2

1

 

91

81

71

61

51

41

31

21

11

a

92

82

72

62

52

42

32

22

12

b

93

83

73

63

53

43

33

23

13

c

94

84

74

64

54

44

34

24

14

d

95

85

75

65

55

45

35

25

15

e

96

86

76

66

56

46

36

26

16

f

97

87

77

67

57

47

37

27

17

g

98

88

78

68

58

48

38

28

18

h

99

89

79

69

59

49

39

29

19

i

 

Якщо пішак або спис переміщюється на останню горизонталь, або кінь переміщюється до однієї з двох дальніх горизонталей, що фігура повинна перетворитися (в іншому випадку вона не буде мати ніякої можливості для здійснення подальших ходів).

5.5.5. Перетворені фігури та їх ходи

Нижче описані ходи перетворених фігур:

9

8

7

6

5

4

3

2

1

 

91

81

71

61

51

41

31

21

11

a

92

82

72

62

52

42

32

22

12

b

93

83

73

63

53

43

33

23

13

c

94

84

74

64

54

44

34

24

14

d

95

85

75

65

55

45

35

25

15

e

96

86

76

66

56

46

36

26

16

f

97

87

77

67

57

47

37

27

17

g

98

88

78

68

58

48

38

28

18

h

99

89

79

69

59

49

39

29

19

i

Перетворена тура

Перетворена тура ("король дракон", 龍王 Ryūō) рухається як тура або як король. Альтернативне написання: 龍, 竜.

 

 

   

   
 

 

 

 
   

   



Перетворений слон

Перетворений слон ("кінь дракон", 龍馬 Ryūma) рухається як слон або як король. Альтернативне написання 馬.

   

 

     

 

 
 

 
 

 

     

 

Перетворений срібний генерал

Перетворений срібний генерал (成銀 narigin) рухається як золотий генерал.  Альтернативне написання: 全 або 金.


   

 

         
 

 
 

 
   

   
         

 

Перетворений кінь

Перетворений кінь (成桂 narikei) рухається як золотий генерал. Альтернативний запис: 圭, 今, cursive 金.


   



         
 

 
 

 
   

   
         

 

Перетворений спис

Перетворений спис (成香 narikyō) рухається як золотий генерал. Альтернативне написання: 杏, 仝, або 金.


   

 

         
 

 
 

 
   

   
         

 

Перетворений пішак

Перетворений пішак (と金 tokin) рухається як золотий генерал. Альтернативне написання: と, 个.

 


 

 

         
 

 
 

 
   

   
         



5.5.6. Захоплення

Якщо фігуру пересунуто на поле, зайняте фігурою супротивника, остання вважається захопленою й усувається з дошки як частина того ж ходу.

Ця дія називається "захоплення". При цьому, гравець спочатку видаляє фігуру противника на дошці і кладе її як свою власну фігуру на кома-дай (див. розділ 2.3), а потім переміщюється на клітину, яка була раніше зайнята фігурою противника.

Захоплена фігура належить гравцеві, як фігура, зазначена на її верній стороні, незалежно від того, була вона верхньою чи зворотньою стороною вгору, коли її було узято в полон. Під час гри, будь-яку фігуру можна захопити будь-якою фігуру. Але неможливо захопити короля противника і зробити його своєю власною фігурою, тому як захоплення  короля противника вважається перемогою і гра повинна закінчитися, згідно правил, викладених в розділі Цумі.

5.6. Вкидування

5.6.1. Захоплені фігури вважаються полоненими, і можуть бути повернуті в гру під контролем гравця, який захопив їх. Замість того, щоб рухати фігуру на дошці, гравець може вибрати полонену фігуру в руці і помістити її неперетвореною стороною вгору на будь-який порожній квадрат. Це називається “вкинути фігуру”, або просто “вкидування”. Вкидуваня вважається як повний хід.

5.6.2. Вкидування не може захопити фігуру. Захоплення і / або перетворення вкинутою фігурою, можливо лише при створенні подальщіх ходів.

5.6.3. Заборонені ходи при вкидуванні

5.6.3.1. При проведенні гри, гравець повинен уникати будь-яких з незаконних ходів що пояснюється нижче.

5.6.3.2. Пішак, кінь, або спис не може бути вкинутий на останній горизонталі, тому що ці фігури не матимуть жодних дозволених рухів на наступних ходах. З тієї ж причини, кінь не може бути вкинутий на передостаннїй (8-й) горизонталі.

5.6.3.3. Є два додаткових обмеженя при вкиданні пішаків:

Ні-фу (японською мовою: 二 歩): Пішак не може бути вкинутий на вертикаль (стовпець), що містить іншого неперетвореного пішака того ж самого гравця. "Ні-фу", або "Подвійний Пішак", це хід, який створює положення, при якому існують два пішаки одного гравця на однієї вертикалі. Так як пішак не може рухатися боком, Ні-фу відбувається, коли гравець скинув пішака на вертикаль, яка вже має один з інших його пішаків. Однак, перетворені пішакі(то-кіни) не не вважається пішаками, які утворюють Ні-фу.

Уті-фу-дзуме (японською мовою: 打 ち 歩 詰 め) або "Пішак вкинутий для мата": Пішак не може бути вкинутий, щоб дати негайний мат. (Хоча інші фігури можуть бути вкинуті, щоб дати негайний мат.) Пішак, однак, може бути вкинутий, щоб дати шах.

 

5.7. Заборонені ходи на дошці

5.7.1. Хід, який дозволяє захоплення власного короля.

Такий хід заборонений, тому що він створює положення, в якому свій власний король знаходиться на площі в межах діапазону рухів фігур опонента. Це відноситься до залишення власного короля під шахом, переміщєннняя свою короля у діапазоні руху противника, або видалення своєї фігури, яка блокує фігуру противника від захоплення власного короля.

5.7.2. Безстроковий шах

Коли однакове становище сталося чотири рази в грі, таке положення забороняється для гравця, якщо його руху від першого до четвертого повторення позиції були всі шахи. Тут, однаковість позиції означає співпадання всіх наступних пунктів:

  • розташування фігур на дошці;

  • захоплені фігури обох гравців;

  • тий самий гравець має наступний хід.

Не має значення, чи є ідентичними позиції (тобто початкова точка повторення) черга гравця що ставить шах, або іншого гравця.

Безстроковий шах це спеціальне виключення повторення позиції , яке описано в розділі сеннічіте.

5.8. Кінець гри

Будь-який з наступних станів розглядається як кінець гри. Результати, такі як переможець гри визначаються на момент закінчення гри.

5.8.1. Поразка, задекларована гравцем

Гравець має право закінчити гру в будь-який час на свою чергу, оголосивши свою поразку, навіть тоді, коли жодна з наступних умов для кінця гри не буде досягнута. Це називається "тоу-рьо" ( "поразка", або "Визнати поразку"), і гравець, який визнав поразку програє гру. Жорсткого способу визнання поразки не передбачено. Рекомендується декларувати поразку фразою "Макемасіта"(що означає “я програв”)

5.8.2. Мат (Цумі)

5.8.2.1. Коли гравець зробив становище, в якому щонайменше одна з його фігур - за винятком короля - має короля противника в межах його руху, (іншими словами, коли він погрожував захопити короля противника в наступний хід), гравець зробив "О-те" (шах).

Позиція, в якій гравець, який зазнав шах не може видалити шах за допомогою будь-якого з його наступних ходів, (іншими словами, стан, в якому його король буде захоплений в будь-якому випадку на наступний хід суперника), називається "Цумі" (мат).

5.8.2.2. Гравець виграє гру, коли він / вона поставив мат королю супротивника першим і при цьому не зробив забороненого ходу (див. розділи 5.6.3, 5.7) так як це неминуче означає, що інший гравець не може зробити будь-який дозволений хід від тієї ситуації, в його / її наступний крок. Таким чином, він / вона повинна буде зробити заяву про поразку в його / її наступний хід.

5.8.3. Автоматична поразка через заборонений хід.

Гравець одразу програє, коли він / вона робить одну з нижченаведених дій, зазначених далі, а саме:

5.8.3.1. Створення забороненого ходу

Всі заборонені ходи, які прописані в розділах 5.6.3 та 5.7

5.8.3.2. Створення невірного перетворення фігури

Перетворення фігури, коли не виконано усі умови для перетворення фігури (див. розділ 5.5.5), зворотне перетворення вже перетвореної фігури або вкидання фігури з перетвореною стороною вгору.

5.8.3.3. Створення ходу під час ходу супротивника

Створення наступного ходу одним гравцем, без ходу супротивника. Сюди також відносяться ситуації, якщо Готе(білі) робить перший хід у гри помилково, або якщо гравець робить хід фігурою на дошці і одночасно робить вкидання фігури.

5.8.3.4. Зміна завершеного ходу

Гравець не може змінити хід після його завершення, навіть якщо він зауважив, що це був поганий хід.

Гравець, який скоїв будь-яку з цих протиправних дій, викладених у розділі 5.8.3, автоматично програє партію, якщо вона піддтверджена обома гравцями, тільки якщо результат гри (виграш / програш або нічия) до сих пір не підтверджені іншими засобами. (Дивись розділ 6.8)

5.8.4. Поразка за часом

На додаток до сказаного вище, "поразка за часом" також є одним з типів закінчення  гри, якщо гра йде з урахуванням часу. (Це буде пояснено в розділі 6.)

5.8.5. Повторення позиції

Чотири разове повторення ідентичної позиції в одній грі називається "Сеннічіте" (повторення), і є приманкою для вічного шаху за винятком того, що зазначено в розділі 5.7.2.

5.8.6 Вхід короля у табір суперника

5.8.6.1. "Ню-гьоку" ("Вхід короля") означає, що король входить в табір супротивника.

У обопільній ситуації "Ню-гьоку", досягнення мети поставити мат (”цумі”) королю супротивника стає все більш і більш важким для обох гравців, тому що інші фігури також перетворюються і можуть захищати короля, в той час як неперетвореними фігурами важко атакувати назад. В цьому випадку гра триватиме вічно, без будь-якої можливості ставити мат королю. Таким чином, коли обидва гравці досягли "Ню-гьоку" і немає ніякої можливості для королів, щоб був поставлений мат, гравці можуть домовитися про призупинення гри і визначити переможця, грунтуючись на кількості фігур, якими вони володіють. Такий стан для кінця гри також зазвичай називають "Ню-гьоку". (Точніше, "Ай-Ню-гьоку" або "Подвійний вхід короля")

5.8.6.2. Правила підрахунку фігур такі:

  • Ладді і Слони 5 очок

  • Золоті генерали, Срібні генерали, Коні, Списи і Пішаки по 1 очку

  • Король не враховуються

Фігури на дошці і захоплені фігури підраховуються таким же чином, як фігури, які написані на їх лицьової стороні, тобто неперетворені.

5.8.6.3. Якщо один з гравців має менше, ніж 24 очка, він програє. Якщо обидва гравці мають 24 або більше очок, гра закінчується внічию. Такого роду нічия називається "дзі-сьогі" ( "Тупик").

5.8.7. Заявочна 27-очкова система

5.8.7.1. Для того, щоб виключити будь-яку можливість тупикової ситуації в партії та визначити переможця, "27-очкова система" використовується в аматорських чемпіонатах в ситуації “Ню-гьоку”. У 27-очковій системі гравець, який має менше, ніж 27 очок програє гру при ситуації “Ню-гьоку”, оскільки обидва гравці мають 27 очок кожний на початку партії. Якщо обидва гравці мають 27 очок, Білий гравець виграє.

5.8.7.2. Декларант (гравець, який бажає оголосити свою перемогу), може це зробити під час свого ходу. Він спочатку декларує бажання отримати перемогу за заявочною 27-очковою системою, перш ніж зробити свій наступний хід. Потім він зупиняє годинник і призупиняє гру.

5.8.7.3. Якщо ситуація в цей момент гри відповідає всім вимогам, перерахованим далі, Декларант виграє гру.

а) Король Декларанта знаходиться в таборі суперника.

б) Декларант має принаймні 28 очок, якщо він сенте, та не менш ніж 27 очок, якщо готе. Враховуються тільки фігури, що в таборі суперника Декларанта, та фігури, що знаходяться на кома-дай Декларанта (див. розділ 2.3).

в) Декларант має принаймні 10 фігур в таборі суперника, крім власного короля.

г) Декларант має час на обмірковування ходу (основний або Бо-Йомі).

д) Король Декларант не знаходиться під шахом.

5.8.7.4. Якщо будь-яка з вимог розділу 5.8.7.3 порушується, Декларант програє гру.

 

5.9. Форова гра

5.9.1. В партіях між гравцями з різницею в силі гри може бути застосовано гандикап. Гандикап це початкова наявність та установка фігур на дошці перед грою, яка заснована на різниці в силі гри між гравцями. Єдині відмінності, які можуть бути встановлені в умовах є:

  • Який гравець має ходити першим

  • Різниця в початковій кількості фігур

Всі інші умови, зазначені досі не змінюються.

5.9.2. У сьогі зазвичай на початку партії кожен гравець має 20 фігур. Така партія називається "Хірате" ( "Рівна гра"), де сенте і готе вирішуються у спосіб Фурігома. (Дивіться розділ 4.6)

Існує також гандикап, що називається "Дзю-сен" ( "Фіксований чорний"), де один з гравців (нижній за рангом) завжди грає за сенте.

У міру того як різниця в силі  грі збільшується, рівень гандикапу збільшується, відповідно, шляхом видалення деяких з фігур більш високого рангу гравця перед початком гри. Гравець, фігури якого видаляються називається "Увате" ( "Гравець що надає фору"), а інший називається "Сітате" ( "Гравець що отримує фору").

5.9.3. Зняті фігури ніколи не використовуються в цій грі. Гравець що надає фору повинен покласти ці фігури назад до коробки перед початком гри.

5.9.4. У гандикапів, де видаляються деякі фігури, гравець що надає фору завжди починає гру першим, хоча він / вона називається "Готе".

5.9.5. Типи фор та їх стандартна різниця рангу

  • Рівна гра (з Фурігома) ... однаковий ранг

  • Рівна гра (Фіксований чорний) ... різниця в 1 розряд

  • Спис Гандикап (лівий спис видалено) ... різниця в 2 розряди

  • Слон Гандикап (слона видалено) ... різниця в 3 розряди

  • Тура Гандикап (туру видалено) ... різниця в 4 розряди

  • Тура-Спис Гандикап (тура та лівий спис видалені) ... різниця в 5 розрядів

  • 2-х Фігурний Гандикап (тура та слон видалені) ... різниця в 6 розрядів

  • 4-х Фігурний Гандикап (тура, слон та списи видалені) ... різниця в 7 розрядів

  • 5-ти Фігурний Гандикап (тура, слон, списи та правий кінь видалені) ... різниця в 8 розрядів

  • 6 Фігур (тура, слон, списи та коні видалені) ... різниця в 9 і більше розрядів

 

Загальні правила проведення змагань

Стаття 6. Шаховий годинник

6.1.«Шаховий годинник» - це годинник із двома циферблатами відліку часу, які з'єднані один з одним таким чином, що водночас може йти тільки годинник одного з партнерів. Термін «годинник» у Правилах гри у сьогі означає показник часу на одному з двох циферблатів відліку часу. Кожен циферблат має «прапорець». Термін «прапорець упав» означає кінець часу, відведеного для гравця.

6.2. Під час партії кожен гравець, зробивши свій хід на дошці, повинен зупинити свій годинник і пустити годинник партнера (тобто, кажуть, що він повинен натиснути свій годинник). Ця дія остаточно передає право ходу супротивнику. Хід також вважається завершеним, якщо:

1) хід завершує партію (див. розділ 5.8), або

2) гравець зробив свій наступний хід у випадку, коли його попередній хід не був завершений.

Гравець повинен мати можливість  зупинити свій годинник, навіть якщо його партнер вже зробив свій наступний хід. Час між виконанням ходу на дошці та вмиканням годинника партнера включається до часу, відведеного гравцю на цей хід.

6.3. Гравець повинен зупинити годинник тією ж рукою, якою він зробив хід. Забороняється гравцю затримувати палець на годиннику (або «нависати» над ним).

6.4. Гравці повинні правильно поводитись із шаховим годинником. Забороняється застосовувати зайву силу при перемиканні годинника, підіймати його, перемикати свій годинник до виконання ходу чи стукати по ньому. Неправильне поводження з годинником повинно каратися відповідно до Статті 12.9.

6.5. Поправляти фігури на шаховій дошці дозволяється тільки гравцю, чий годинник включений.

6.6. Якщо гравець неспроможний використовувати годинник, то за дозволом арбітра може бути призначений помічник, який замість гравця виконуватиме операції з годинником.

6.7. При використанні шахового годинника кожному гравцеві надається певна кількість часу, після якого йому може надаватися певний додатковий час на можливість зробити хід кожного разу. Усе це повинно бути обумовлено заздалегідь регламентом турніру.

6.8. Відразу ж після падіння прапорця необхідно перевірити умови розділу 5.8, 5.7, 5.6.3.

6.8.1. У разі, якщо до падіння прапорця мала місце одна з подій, викладена у розділах 5.6.3, 5.7 - результат партії зараховується за наслідком цієї події

Роз”яснення: у цих розділах йдеться про заборонені ходи. Заборонений хід автоматично має завершувати партію. В той же час натискання годинника, хоча і є “завершенням” ходу, проте має менш сильний ефект, ніж сам хід: наприклад, гравець не може змінити/скасувати свій хід навіть якщо він не натиснув годинник.

6.8.2. У разі, якщо до падіння прапорця мала місце одна з подій, викладена у розділах 5.8.1, 5.8.3.1 - результат партії зараховується за наслідком цієї події

6.8.3. У разі, якщо до фактичного падіння прапорця мала місце одна з подій, викладена у розділах 5.8.2, 5.8.3.2-5.8.3.4, 5.8.5, 5.8.6 - результат партії зараховується за наслідком цієї події, якщо факт настання події до падіння прапорця зафіксовано обома гравцями та/або суддею турніру. Якщо ж обома гравцями та/або суддею турніру вищевказана в цьому пункті одна з подій настала після падіння прапорця - тоді факт падіння прапорця має перевагу, і результат партії фіксується за фактом падіння прапорця.

6.9. До початку гри арбітр вирішує, де розмістити шаховий годинник. При цьому гравець, який грає другим (“Готе”), має право вибрати, де розташувати годинник - справа або зліва від себе.

6.10. У призначений для початку гри час пускається годинник гравця, який робить хід першим (“Сенте”).

6.11. У Регламенті змагань повинен бути заздалегідь вказаний дозволений час запізнення на партію. Будь-який гравець програє партію, якщо він запізнюється до шахової дошки на час, більший, ніж передбачений регламентом, якщо арбітр не вирішить інакше.

6.11.1. Якщо регламент змагання передбачає дозволений час запізнення та у випадку, коли обидва гравці не присутні під час початку гри, застосовується наступне. Чорні (Сенте) втрачають весь час до свого прибуття, якщо інше не передбачено регламентом змагання, або арбітр не вирішить інакше.

6.12. Вважається, що прапорець гравця впав, коли арбітр зафіксує цей факт чи коли законну заяву про це зроблено одним із гравців.

6.13. Кожне показання шахового годинника вважається остаточним за умови відсутності явних дефектів. Шаховий годинник із явним дефектом підлягає заміні арбітром, який повинен бути максимально об'єктивним при встановленні показників на заміненому шаховому годиннику.

6.13.1. Якщо під час гри з’ясувалось, що хоча б один з годинників був налаштований некоректно, будь-який гравець або арбітр повинен одразу зупинити шаховий годинник. Арбітр повинен зробити коректні установки, відрегулювати час та лічильник ходів, якщо це необхідно. При цьому арбітр повинен бути максимально об'єктивним.

6.14. Якщо обидва прапорці впали і неможливо з'ясувати, чий прапорець упав першим, то партію слід вважати нічиєю.

6.15. Якщо партію необхідно перервати, арбітр повинен зупинити шаховий годинник.

6.15.1. Гравець може зупинити шаховий годинник тільки для того, щоб звернутися за допомогою до арбітра, наприклад, у ситуації “Ню-гьоку” (див. розділ 5.8.6) чи щоб вказати на заборонений хід суперника.

6.15.2. Арбітр вирішує, коли слід поновити партію.

6.15.3. Якщо гравець зупинив шаховий годинник для звернення до арбітра за допомогою, арбітр повинен вирішити, чи має гравець достатні підстави для такого звернення. Якщо буде визнано, що гравець не мав поважних підстав для зупинення шахового годинника, він повинен бути покараний у відповідності до Статті 12.9.

6.16. Екрани, монітори або демонстраційні шахові дошки, що показують поточну позицію на дошці, ходи та їх кількість, і годинники, котрі до того ж показують кількість ходів, дозволяється розміщувати в ігровому залі. Проте гравець не може робити будь-яких заяв, що грунтуються тільки на показаннях цих приладів.

 

Стаття 7. Бьо-Йомі

7.1. У цьому розділі фіксується таке поняття як “бьо-йомі”. Це додатковий час, який надається гравцеві для того, щоб зробити хід, як тільки основний час на обмірковування ходів на шаховому годинникові скінчився. Початок бьо-йомі оголошує третя особа (хронометрист або один з суддів турніру, якщо це передбачено регламентом турніру). Однак, коли шаховий годинник з функцією Бьо-Йомі доступний, тоді хронометрист не потрібний.

7.2. Коли основний час обмірковування для гравця закінчився, хронометрист оголошує гравцеві, що підрахунок Бьо-Йомi почато. Хронометристові рекомендується використовувати секундомір для підрахунку Бьо-Йомі, але наручний годинник і т.д. можуть бути також використані, якщо немає секундоміра поза зоною досяжності.

7.3.Тривалість Бьо-Йомі фіксується регламентом турніру. Як правило, рекомендується 30 секунд або 60 секунд, але може бути і інша тривалість (40 секунд і т.п.).

7.4. У випадку використання хронометристів Бьо-Йомі оголошується досить голосно, щоб бути почутим гравцями, такими як "30 секунд, 40 секунд, 50 секунд, 1, 2, 3 ,, 7, 8, 9," протягом 60 секунд Бьо-Йомі. Хронометрист  механічно підраховує Бьо-Йомі, поки хід гравця не завершиться. Якщо "10" було підраховано, нарешті, до того, як хід завершено, гравець, який мав свою чергу програє за часом (див. розділ 5.8.4).

7.5. У випадку використання годинників з функцією бьо-йомі, факт фіксації падіння прапорця (в тому числі під час бьо-йомі) належить годиннику та головному судді турніру.

Стаття 8. Запис ходів

8.1. У процесі гри кожен гравець зобов'язаний записувати свої ходи і ходи партнера чітко й розбірливо, наскільки це можливо, нотацією на бланку, встановленому для цих змагань. Забороняється записувати ходи заздалегідь, якщо тільки не має місце відкладання партії згідно Додатку Е.1а.

8.1.1. Бланк запису повинен використовуватися тільки для запису ходів, покажчиків часу, питань, що мають відношення до заяви та інших відповідних даних.

8.1.2.  Гравець, якщо бажає, може відповісти на хід партнера раніше, ніж записати його. Він повинен записати свій попередній хід перед тим, як зробити наступний.

8.1.3. Якщо гравець не може вести запис на бланку, то він може надати для запису ходів асистента, який є прийнятним для арбітра. Показання його годинника мають бути відповідно відкориговані арбітром.  Таке коригування не застосовується до годинника гравця з обмеженими можливостями.

8.2. Бланк запису має бути доступним арбітру протягом всієї партії.

8.3. Бланки запису є власністю організатора змагання.

8.4. Якщо у гравця залишилось на годиннику менш ніж 5 хвилин до контролю на якомусь етапі періоду часу, тоді до закінчення цього періоду він не зобов'язаний виконувати вимоги розділу 8.1.

8.5. Якщо згідно розділу 8.4  обидва гравці припиняють запис партії, арбітр або його помічник повинні, по можливості, бути присутніми і вести запис. У цьому випадку, відразу ж після падіння одного з прапорців, арбітр повинен зупинити шаховий годинник. Потім обидва гравці мають відновити свої записи партії, використовуючи запис арбітра або бланк партнера.

8.5.1. Якщо тільки один з гравців не вів запис партії згідно Статті 8.4, він повинен відновити свій запис повністю, відразу ж після падіння прапорця, раніш, ніж зробить хід на дошці. Гравець може скористатися бланком партнера за умови, що за ним черга ходу, але він повинен повернути його раніш, ніж зробить хід.

8.5.2. Якщо повний запис партії відсутній, гравці повинні відновити партію на другій шаховій дошці під контролем арбітра або його асистента. Перед тим, як почнеться відновлення запису, арбітр повинен спочатку записати фактичну позицію, що виникла, показники годинника та чий годинник включений, кількість зроблених/завершених ходів, якщо ця інформація доступна.

8.6. Коли неможливо відновити запис партії до позиції, що виникла, і тому неможливо визначити, чи перевершив гравець відведений йому час, наступний хід вважають першим наступного контрольного періоду часу, якщо немає доказів, що було зроблено більше ходів.

8.7. По завершенні гри обидва гравці повинні підписати обидва бланки запису партії, вказавши результат гри. Навіть, якщо результат неправильний, він повинен залишатися, доки арбітр не вирішить інакше.

 

Стаття 9. Нічия

9.1. Партія закінчується внічию, якщо виникає один з наступних випадків:

  • виникла ситуація, описана у розділі 5.8.5 (з уточненнями в розділі 5.7.2.).

  • виникла ситуація, описана у розділі 5.8.6.

9.2. Результат партії у розділі 9.1 фіксується як нічия, якщо інше не передбачено регламентом турніру.

 

Стаття 10. Очки

 

10.1. Якщо інше не передбачено регламентом змагання, гравець, що виграв партію або переміг за рахунок покарання партнера за недотримання правил, отримує одне очко (1); гравець, що програв партію або був покараний, не отримує жодного очка (0); у випадку нічиєї обидва гравці отримують по півочка (½).

 

Стаття 11. Поведінка гравців та третіх осіб

 

11.1. Гравці не повинні припускатися дій, що дискредитують сьогі.

11.2. «Ігрова зона» включає ігровий майданчик, кімнати для відпочинку, туалети, приміщення для прийому їжі, місце для куріння та інші місця, зазначені арбітром. Ігровий майданчик - це місце, де відбуваються партії змагання. Тільки з дозволу арбітра можна:

  • гравцю залишати ігрову зону,

  • гравцю, за яким черга ходу, залишати ігровий майданчик,

  • особам, які не є гравцями або арбітрами, бути допущеними до ігрової зони.

11.3.Під час партії гравцям забороняється користуватися будь-якими записами, джерелами інформації, порадами або проводити аналіз партії на іншій дошці. Якщо з’ясується, що гравець порушив це правило, йому має бути зарахована поразка. Результат партнера - перемога. Регламент змагання може передбачати інше, менш суворе, покарання.

11.4. Арбітр має право вимагати від гравця надати можливість для перевірки його одягу, сумок або інших персональних речей, в окремому приміщенні та без свідків. Арбітр або особа, призначена арбітром для виконання огляду, повинен бути тієї ж самої статі, що й гравець. Якщо гравець відмовляється задовольнити таку вимогу, то арбітр повинен покарати його у відповідності до Статті 12.9.

11.5. Куріння дозволяється тільки у місцях, зазначених арбітром.

11.6. Гравці, які закінчили свої партії, повинні вважатися глядачами.

11.7. Забороняється відвертати увагу або турбувати партнера в будь-який спосіб. Це включає, зокрема, безпідставні заяви та пропонування нічиєї або внесення до ігрового майданчика джерела шуму.

11.8. За порушення будь-якої з пунктів Статей 11.1 – 11.7 накладаються стягнення відповідно до Статті 12.9.

11.9. Гравцю, який злісно ухиляється від дотримання Правил гри, зараховується поразка у цій партії. Результат його партнера визначається арбітром.

11.10. Якщо обидва гравці визнаються винними згідно у порушенні положень розділіві 11.3, 11.7, то їм обом зараховується поразка у цій партії.

11.11. Гравець має право звернутися до арбітра щодо тлумачення специфічних пунктів Правил гри.

11.12. Якщо регламентом змагання не передбачено інше, гравець має право оскаржити будь-яке рішення арбітра, навіть якщо гравець вже підписав бланк запису партії.

 

Стаття 12. Роль арбітра

12.1. Арбітр повинен стежити за точним виконанням Правил шахової гри.

12.2. Арбітр повинен:

  • забезпечити чесну гру;

  • діяти в інтересах найкращого проведення змагань;

  • забезпечувати доброзичливу ігрову обстановку;

  • стежити за тим, щоб гравцям не заважали;

  • контролювати перебіг змагань;

  • вживати спеціальних заходів в інтересах шахістів-інвалідів та тих, яким потрібна медична допомога.

12.3. Арбітр повинен стежити за партіями, особливо, коли у гравців залишається обмаль часу, вимагати виконання ними рішень, які він приймає, та, при необхідності, накладати на гравців відповідні стягнення.

12.4. Арбітр може призначити асистентів для стеження за партіями, наприклад, у випадку, коли у кількох гравців залишається обмаль часу.

12.5. Арбітр може додати одному чи обом гравцям додатковий час, якщо під час партії виникали перешкоди зовнішнього характеру.

12.6. Арбітр не повинен втручатися у гру, за винятком випадків, що вказані в Правилах гри сьогі. Він не повинен указувати кількість завершених ходів, за винятком застосування Статті 8.5, коли хоча б один прапорець впав. Арбітр повинен утримуватись від інформування гравця про те, що його партнер завершив хід, або гравець не  перемкнув шаховий годинник.

12.7. Будь-яка третя особа (глядачі, інші учасники турніру, асистенти арбітра) не має права давати будь-які поради гравцям, обговорювати гру чи будь-яким іншим чином заважати грі. За порушення цього правила Арбітр має право вилучити третю особу з ігрової зони.

12.7.1. У додатку до розділу 12.7, третя особа має право вказати на будь-яке порушення правил, яке спричинює примусовий кінець гри (див. розділи 5.6.3, 5.7, 5.8.3). Потім він повинен супроводжуватися підтвердженням обох гравців, щоб вирішити результат гри.

12.8. Без дозволу арбітра забороняється користуватися мобільним телефоном або іншим засобом зв’язку в ігровій зоні та суміжних зонах, зазначених арбітром.

12.9. Арбітр може накласти наступні  стягнення:

  • попередження;

  • надання партнеру додаткового часу;

  • зменшення часу, що залишився у порушника;

  • зарахування порушнику поразки у партії (результат партнера визначає арбітр);

  • штраф (якщо це завчасно оголошено );

  • вилучення зі змагання.

 

 x 
Корзина пуста

.